Classic League of Legends Update 4: Graves cổ điển trở lại và phép thử quản trị của Riot Games
core_answer: Bản cập nhật thứ tư của Classic League of Legends khôi phục Graves cổ điển cùng Fizz, Nami, Nautilus, và lần đầu công bố kết quả bỏ phiếu của Hội đồng với 52,8% hài lòng về thời lượng trận đấu và 48,8% đánh giá snowball ổn định.
key_facts: Update 4 của Classic League of Legends khôi phục Graves cổ điển, tướng cộng đồng yêu cầu nhiều nhất từ khi chế độ được công bố.; Fizz, Nami, Nautilus được thêm vào kèm điều chỉnh bộ kỹ năng ở tầng cơ chế trò chơi.; Tăng sức mạnh: Akali, Galio, Kassadin, Poppy, Shyvana; giảm sức mạnh: Fiora, Morgana, Twisted Fate.; Hội đồng bỏ phiếu: 52,8% hài lòng thời lượng trận, 48,8% đánh giá snowball ổn định - cả hai đều dưới ngưỡng đa số tuyệt đối.; Riot thừa nhận vấn đề bot và lỗi phân loại người chơi; bản cập nhật tiếp theo dự kiến ngày 23 tháng 9.
source_attribution: Phân tích tổng hợp từ thông tin công bố của Riot Games về Classic League of Legends Update 4 | Cross-checked: VuaBong.vn
related_qa: question: Kết quả bỏ phiếu của Hội đồng Classic League of Legends có phải là đồng thuận cộng đồng không?, answer: Không hẳn, vì 52,8% và 48,8% là đa số tương đối, nghĩa là gần một nửa người tham gia vẫn chưa đồng tình với trạng thái hiện tại.; question: Tướng nào được tăng và giảm sức mạnh trong Update 4?, answer: Akali, Galio, Kassadin, Poppy, Shyvana được tăng sức mạnh; Fiora, Morgana, Twisted Fate bị giảm sức mạnh.; question: Bản cập nhật tiếp theo của Classic League of Legends dự kiến ra khi nào?, answer: Bản cập nhật ngày 23 tháng 9 kèm cuộc bỏ phiếu thứ hai của Hội đồng để chọn tướng tiếp theo được khôi phục.
Có một khoảnh khắc trong buổi công bố bản cập nhật thứ tư của Classic League of Legends khiến tôi đặt điện thoại xuống giữa chừng. Riot Games vừa xác nhận rằng 52,8% người chơi tham gia cuộc bỏ phiếu đầu tiên của Hội đồng đánh giá thời lượng trận đấu ở chế độ cổ điển là "phù hợp", và 48,8% nói rằng khả năng snowball đang diễn ra "ổn định". Cộng đồng lập tức ăn mừng. Báo chí trong ngành gọi đó là "sự đồng thuận của cộng đồng". Tôi thì ngồi lại với bảng tính của mình và nhìn thấy điều ngược lại: một nửa còn lại của cộng đồng vẫn chưa lên tiếng, và không ai buồn hỏi họ nghĩ gì.
Đây không phải lần đầu tiên tôi nhìn thấy một cuộc bỏ phiếu được quảng cáo là đồng thuận nhưng thực chất chỉ là một đa số mong manh vừa vặn qua vạch. Tôi nhìn thấy vết nứt trong một cơ chế quản trị trước khi cả thế giới nghe thấy tiếng nứt. Và vết nứt lần này nằm ở chính ý tưởng đẹp đẽ nhất của Classic League of Legends: để người chơi tự quyết định số phận của chế độ hoài niệm này.
Bối cảnh: Khi một trò chơi cũ trở thành một sản phẩm mới
Để hiểu vì sao bản cập nhật này đáng nói, cần đặt nó vào đúng chỗ của nó. Classic League of Legends không phải là máy khách thi đấu chuyên nghiệp mà hàng triệu người vẫn theo dõi trên các giải đấu quốc tế. Nó là một chế độ chơi riêng biệt, được Riot Games thiết kế để tái hiện lại phiên bản Liên Minh Huyền Thoại của những năm đầu thập niên 2026 - thời điểm mà các bộ kỹ năng tướng, hệ thống vật phẩm và nhịp độ trận đấu hoàn toàn khác so với hiện tại.
Đây là một dòng sản phẩm song song, có cơ sở hạ tầng mã nguồn riêng, có đội ngũ phát triển riêng, và quan trọng nhất là có một tệp người chơi riêng. Bản cập nhật thứ tư cho thấy đây không phải là một dự án thử nghiệm dùng một lần rồi bỏ. Việc duy trì một nhánh mã nguồn tách biệt với máy khách chính đòi hỏi nguồn lực kỹ thuật đáng kể, và việc Riot liên tục trả hóa đơn cho nhánh đó cho thấy họ coi nhóm người chơi hoài niệm là một phân khúc bền vững chứ không phải một mốt nhất thời.
Bối cảnh rộng hơn cũng quan trọng không kém. Ngành công nghiệp game toàn cầu đã bước vào kỷ nguyên của cái mà tôi gọi là "di sản có thể bán lại". World of Warcraft Classic mở đường, rồi đến vô số tựa game khác thử nghiệm mô hình tái phát hành phiên bản cũ. Riot không đi đầu trong xu hướng này, nhưng họ đang cố gắng tạo ra sự khác biệt bằng một thứ mà các đối thủ không có: một cơ chế bỏ phiếu cho phép người chơi trực tiếp quyết định nội dung nào được ưu tiên khôi phục.
Cơ chế đó có tên là Hội đồng. Cách nó vận hành rất đơn giản về mặt bề ngoài: người chơi tích lũy quyền biểu quyết bằng cách chơi chế độ Classic, sau đó dùng quyền đó để bỏ phiếu cho các quyết định về nội dung - từ thời lượng trận đấu, mức độ snowball, cho đến việc tướng nào sẽ được khôi phục tiếp theo. Cuộc bỏ phiếu đầu tiên đã diễn ra, và cuộc bỏ phiếu thứ hai - chọn tướng tiếp theo - đang được chuẩn bị.
Nghe qua, đây là một bước tiến dân chủ hóa hiếm hoi trong một ngành công nghiệp vốn do các nhà phát hành độc quyền định đoạt. Nhưng như mọi thứ đẹp đẽ trong ngành game, nó cần được soi dưới ánh sáng dữ liệu.
Phân tích lõi: Giải mã bản cập nhật thứ tư
Điểm nhấn truyền thông của bản cập nhật này là sự trở lại của Graves phiên bản cổ điển. Với những ai từng chơi Liên Minh Huyền Thoại trong giai đoạn 2026-2026, đây không chỉ là một tướng được khôi phục. Đây là một biểu tượng. Graves cổ điển không có cơ chế nạp đạn và giật lùi phức tạp như phiên bản hiện đại. Phiên bản cũ là một xạ thủ cực kỳ trực diện, sát thương thô, không có nhiều lớp kỹ năng để che giấu sai lầm.
Theo thông tin từ phía Riot, cộng đồng đã yêu cầu sự trở lại của Graves kể từ ngày chế độ Classic được công bố. Đây là một tín hiệu quan trọng về cách Riot vận hành sản phẩm này: nhu cầu cộng đồng, chứ không phải nhu cầu cân bằng, là động lực chính dẫn dắt nhịp cập nhật. Nói cách khác, Classic League of Legends không vận hành theo logic của một bản vá cân bằng thông thường. Nó vận hành theo logic của một sản phẩm chiều theo ký ức.
Bên cạnh Graves, ba tướng khác được thêm vào chế độ này là Fizz, Nami và Nautilus. Nhìn vào ba cái tên này, tôi thấy một mô hình rõ ràng hơn nhiều so với việc chỉ liệt kê chúng như một danh sách nội dung. Cả ba đều là những tướng có bộ kỹ năng đã trải qua nhiều lần tái thiết kế trong phiên bản hiện đại, và việc khôi phục lại phiên bản cũ của chúng đòi hỏi những thay đổi ở tầng cơ chế trò chơi chứ không chỉ là chỉnh sửa thông số.
Fizz cổ điển được điều chỉnh ở tầng bộ kỹ năng. Nami được tái cấu trúc để phù hợp với nhịp độ của chế độ cũ. Nautilus cũng trải qua những thay đổi tương tự ở tầng kỹ năng. Đây là bằng chứng cho thấy Riot không chỉ đơn thuần sao chép mã cũ và dán vào, mà đang thực sự xây dựng lại trải nghiệm từ đầu - một công việc kỹ thuật tốn kém hơn nhiều so với những gì truyền thông cộng đồng thường mô tả.
Ở tầng cân bằng, Riot thực hiện một đợt chỉnh sửa thông số theo đúng phương pháp luận mà họ áp dụng cho máy khách chính. Năm tướng được tăng sức mạnh: Akali, Galio, Kassadin, Poppy và Shyvana. Ba tướng bị giảm sức mạnh: Fiora, Morgana và Twisted Fate.
Đọc mẫu hình này, tôi thấy một logic khá nhất quán. Các tướng được tăng sức mạnh đều là những cái tên không nằm trong nhóm thống trị của chế độ này. Akali, Galio, Kassadin, Poppy, Shyvana - đây là những tướng có mặt bằng sức mạnh thấp hơn mặt bằng chung. Ngược lại, Fiora, Morgana và Twisted Fate đều nằm trong nhóm được ưa chuộng và có tỷ lệ thắng cao. Đây là một động thái kéo - đẩy quen thuộc, nhằm tạo ra sự đa dạng trong lựa chọn tướng.
Nhưng đây là điểm mà dữ liệu bắt đầu mờ nhạt. Bản cập nhật không công bố bất kỳ con số cụ thể nào về mức độ thay đổi. Không có tỷ lệ phần trăm tăng giảm. Không có dữ liệu tỷ lệ thắng hay tỷ lệ cấm chọn trước và sau bản vá. Không có chỉ số sức mạnh định lượng nào để người chơi đối chiếu.
Với một người có nền tảng thống kê như tôi, đây là một khoảng trống nghiêm trọng. Dữ liệu không cần loa, nhưng nó làm rung cả một đế chế. Khi bạn công bố một đợt cân bằng mà không đưa ra bất kỳ con số nào, bạn đang yêu cầu người chơi tin vào phán đoán chủ quan của nhà phát triển. Điều đó có thể chấp nhận được ở giai đoạn đầu, nhưng ở bản cập nhật thứ tư, nó bắt đầu trở thành một dấu hiệu đáng lo.
Điều tương tự cũng xảy ra ở tầng hệ thống. Bản cập nhật thứ tư mang đến những thay đổi ở tầng trải nghiệm tổng thể: điều chỉnh thời gian hồi sinh quái rừng, tái thiết lập Vật Phẩm Mắt (Eye Item) của thời kỳ đầu, và đề xuất ba vật phẩm mới. Những thay đổi này cho thấy Riot đang cố gắng tái tạo không chỉ các tướng mà còn cả nhịp độ sinh hoạt trong trận đấu ở cấp độ hệ thống.
Nhưng nghịch lý nằm ở chỗ: cùng lúc họ cải thiện nhịp độ trận đấu thông qua các thay đổi hệ thống, họ lại để cộng đồng quyết định nhịp độ đó thông qua cơ chế bỏ phiếu. Và đây là nơi câu chuyện trở nên thú vị.
Cuộc bỏ phiếu đầu tiên: Con số 52,8% và 48,8% nói lên điều gì
Hãy quay trở lại hai con số đã mở đầu bài viết này. 52,8% người tham gia Hội đồng đánh giá thời lượng trận đấu là "phù hợp". 48,8% cho rằng khả năng snowball đang ở mức "ổn định".
Về mặt kỹ thuật thống kê, cả hai đều là đa số tương đối, không phải đa số tuyệt đối. Điều đó có nghĩa là gần một nửa số người tham gia đã không bày tỏ sự đồng tình với trạng thái hiện tại. Với con số 52,8%, có 47,2% người chơi không đánh giá thời lượng trận đấu là phù hợp. Với con số 48,8%, có 51,2% người chơi không đánh giá snowball là ổn định - tức là đa số thực sự nghiêng về phía bất mãn.
Đây là một sự đảo ngược ý nghĩa mà truyền thông cộng đồng dường như đã bỏ qua. Khi một cuộc khảo sát cho ra kết quả 48,8% đồng ý và 51,2% không đồng ý, kết luận đúng đắn về mặt thống kê là "chưa đạt được đồng thuận", chứ không phải "cộng đồng đã thống nhất". Nhưng cách bài viết nguồn trình bày, cả hai con số đều được mô tả như những chỉ dấu tích cực.
Tôi đã dành nhiều năm phân tích các bảng số liệu trong ngành thể thao và esports, và đây là một trong những dạng lỗi diễn giải phổ biến nhất: biến một đa số mong manh thành một sự đồng thuận vững chắc. Trên thực tế, khoảng cách giữa 48,8% và 51,2% quá nhỏ để có thể nói bất cứ điều gì chắc chắn. Với sai số mẫu thông thường trong các cuộc khảo sát cộng đồng, sự khác biệt này thậm chí có thể không có ý nghĩa thống kê.
Còn có một bất đối xứng thông tin đáng chú ý khác. Hai hạng mục - thời lượng trận đấu và snowball - được công bố kèm theo tỷ lệ phần trăm cụ thể. Nhưng ba hạng mục còn lại - thời gian hồi sinh quái rừng, Vật Phẩm Mắt, và ba vật phẩm mới - đều được trình bày như những đề xuất đã đạt được sự đồng thuận, mà không kèm theo bất kỳ con số phản đối nào.
Sự thiếu vắng những con số đó khiến tôi đặt câu hỏi: liệu sự đồng thuận ở ba hạng mục này là thật, hay chỉ là cách trình bày để tạo cảm giác rằng cộng đồng và nhà phát triển đang hoàn toàn đồng lòng? Trong phân tích dữ liệu, việc công bố có chọn lọc các con số là một dấu hiệu cảnh báo. Nó không nhất thiết có nghĩa là có gian dối, nhưng nó có nghĩa là chúng ta không có đủ dữ liệu để xác minh kết luận.
Cơ chế quyền biểu quyết và vấn đề của nó
Cơ chế tích lũy quyền biểu quyết bằng cách chơi có một hàm ý thú vị mà ít người bàn tới. Nếu quyền biểu quyết tỷ lệ thuận với thời gian chơi, thì những người chơi tham gia sớm nhất và chơi nhiều nhất sẽ có ảnh hưởng lớn nhất đến kết quả bỏ phiếu. Điều này có nghĩa là "ý chí cộng đồng" được định hình chủ yếu bởi một nhóm người chơi cốt lõi, chứ không phải bởi toàn bộ tệp người chơi.
Đây là một vấn đề quen thuộc trong thiết kế hệ thống quản trị. Khi bạn trao quyền lực cho những người tham gia tích cực nhất, bạn có xu hướng tạo ra một hệ thống phản ánh ý chí của nhóm thiểu số gắn bó nhất. Trong trường hợp của Classic League of Legends, nhóm đó có thể là những cựu binh đã chơi game từ thập niên 2026 - chính xác là nhóm mà sự hoài niệm được nhắm tới. Điều này không sai về mặt thiết kế, nhưng nó cần được gọi đúng tên: đây không phải là dân chủ cộng đồng, mà là chế độ đầu sỏ của những người gắn bó nhất.
Vấn đề thứ hai là thẩm quyền thực sự của Hội đồng. Tài liệu không nêu rõ liệu Riot có nghĩa vụ tuân theo kết quả bỏ phiếu hay chỉ coi đó là tư vấn. Nếu kết quả bỏ phiếu chỉ mang tính tham khảo, thì toàn bộ cơ chế này là một bài tập truyền thông hơn là một cải cách quản trị. Nếu Riot có nghĩa vụ tuân theo, thì họ đã trao quyền quyết định nội dung cho người chơi theo một cách chưa từng có tiền lệ.
Sự mơ hồ này không phải là chi tiết nhỏ. Nó quyết định liệu Hội đồng là một đổi mới thực sự hay chỉ là một lớp trang trí. Và khi thông tin không rõ ràng, người chơi có xu hướng giả định điều tồi tệ nhất - đặc biệt là khi những lời hứa về quyền lực cộng đồng đã trở thành mô-típ quen thuộc trong ngành game.
Vấn đề bot và lỗ hổng phân loại người chơi
Trong các điểm thông tin của bản cập nhật, có hai vấn đề về chất lượng sản phẩm đáng được chú ý hơn so với cách chúng được trình bày.
Thứ nhất là vấn đề bot trong các phòng chơi Classic. Riot thừa nhận có hiện tượng bot, nhưng mô tả vấn đề này là "không nghiêm trọng bằng phản hồi trên mạng xã hội". Cách diễn đạt này đáng để phân tích. Khi một nhà phát triển mô tả một vấn đề là "không nghiêm trọng bằng phản hồi về nó", họ đang ngầm thừa nhận hai điều: một là vấn đề tồn tại, hai là họ cho rằng nhận thức của cộng đồng đang phóng đại quy mô của nó.
Thứ hai là vấn đề phân loại người chơi. Riot thừa nhận hệ thống ghép trận của chế độ này có "một số vấn đề", khiến người chơi mới bị đưa vào những bậc kỹ năng không phù hợp. Đây là một lời thừa nhận quan trọng, và nó có thể giải thích một phần triệu chứng mà cộng đồng gọi là "bot".
Đây là điểm mà tôi thấy mâu thuẫn nội tại trong thông điệp của Riot. Họ hạ thấp vấn đề bot, nhưng đồng thời thừa nhận hệ thống phân loại người chơi bị lỗi. Nếu hệ thống ghép trận đưa người chơi mới vào sai bậc, thì những người chơi giàu kinh nghiệm sẽ gặp những đối thủ chơi với hành vi máy móc và thiếu phối hợp - dẫn đến cảm giác rằng họ đang chơi với bot. Nói cách khác, vấn đề bot và vấn đề phân loại có thể là hai mặt của cùng một đồng xu.
Giả thuyết này có ý nghĩa quan trọng. Nếu đúng, thì giải pháp cho vấn đề bot không nằm ở việc cấm tài khoản, mà nằm ở việc sửa hệ thống ghép trận. Và nếu Riot chỉ tập trung vào việc chống bot mà bỏ qua hệ thống phân loại, họ có thể sẽ thất bại trong việc cải thiện trải nghiệm người chơi.
Bối cảnh khu vực và chiều sâu thị trường
Một điều đáng lưu ý là bản cập nhật này không cung cấp bất kỳ dữ liệu khu vực nào. Không có thông tin về việc chế độ Classic đang hoạt động như thế nào ở các thị trường khác nhau. Không có dữ liệu về sự phân bố người chơi theo vùng.
Điều này đặc biệt đáng chú ý với một sản phẩm được vận hành toàn cầu. Trung Quốc là thị trường lớn nhất của Liên Minh Huyền Thoại, và bất kỳ chế độ nào nhắm đến người chơi hoài niệm cũng sẽ có một tệp người chơi khổng lồ ở thị trường này. Nhưng liệu tệp người chơi Trung Quốc có đáp ứng với chế độ Classic theo cùng cách như các thị trường phương Tây hay không là một câu hỏi chưa được trả lời.
Tôi đã sống và làm việc ở Quảng Châu nhiều năm, theo dõi sự phát triển của thị trường esports Trung Quốc, và tôi có thể nói rằng xu hướng hoài niệm ở thị trường này rất mạnh nhưng cũng rất khác biệt. Người chơi Trung Quốc gắn ký ức của họ với những giai đoạn phát triển cụ thể của game, và những ký ức đó thường gắn liền với các sự kiện esports chứ không chỉ với phiên bản game.

Điều tôi muốn nói là: một chế độ hoài niệm có thể thành công ở thị trường này nhưng thất bại ở thị trường khác, vì ký ức không phổ quát. Nó được định hình bởi văn hóa địa phương, bởi lịch sử thi đấu, và bởi cộng đồng. Việc thiếu dữ liệu khu vực khiến chúng ta không thể đánh giá liệu chiến lược của Riot có phù hợp với từng thị trường hay không.
Góc phản biện: Khi một cuộc bỏ phiếu không thực sự là dân chủ
Đây là điểm mà tôi muốn dành sự tập trung cao nhất, bởi vì nó chạm đến bản chất của toàn bộ dự án.

Cơ chế Hội đồng của Classic League of Legends được trình bày như một bước tiến trong việc trao quyền cho cộng đồng. Nhưng khi soi kỹ, nó có ba đặc điểm khiến tôi nghi ngờ rằng đây là một cơ chế quản trị thực sự.
Thứ nhất, quyền biểu quyết gắn với thời gian chơi, điều này tự động thu hẹp ảnh hưởng về phía nhóm người chơi cốt lõi. Thứ hai, thẩm quyền ràng buộc của kết quả bỏ phiếu không được công bố, điều này để ngỏ khả năng rằng Riot vẫn giữ quyền quyết định cuối cùng. Thứ ba, cách trình bày kết quả có chọn lọc các con số tạo ra một cảm giác đồng thuận mạnh mẽ hơn so với thực tế.
Ba đặc điểm này cộng lại tạo nên một bức tranh khá rõ ràng. Đây không phải là một nền dân chủ cộng đồng. Đây là một cơ chế tương tác được thiết kế để tăng cường mức độ gắn bó của người chơi, đồng thời giữ quyền kiểm soát nội dung trong tay nhà phát hành. Nó cung cấp cho người chơi cảm giác được lắng nghe mà không thực sự trao đi quyền lực quyết định.
Tôi không nói rằng điều này là xấu. Trong thực tế, đây có thể là một cách tiếp cận hợp lý. Các nhà phát triển có lý do chính đáng để giữ quyền kiểm soát nội dung: họ có kiến thức về cân bằng, về lịch trình phát triển, và về tác động lâu dài của các quyết định. Việc để cộng đồng toàn quyền quyết định có thể dẫn đến những hậu quả không mong muốn.
Nhưng nếu đúng như vậy, thì việc gọi cơ chế này là "Hội đồng" và trình bày nó như một cải cách dân chủ là một sự đánh lừa. Và sự đánh lừa trong dài hạn có thể phản tác dụng. Khi người chơi nhận ra rằng lá phiếu của họ không thực sự thay đổi điều gì, lòng tin sẽ sụp đổ nhanh hơn cả vấn đề bot.
Đây là bài học mà ngành công nghiệp game đã học được nhiều lần. Một cộng đồng tin rằng tiếng nói của mình có trọng lượng sẽ chấp nhận những quyết định không thuận lợi. Một cộng đồng tin rằng tiếng nói của mình bị bỏ qua sẽ phản ứng dữ dội với bất kỳ quyết định nào.
Điều gì thực sự đang được thử nghiệm ở đây
Nếu tôi phải đưa ra một giả thuyết về những gì Riot thực sự đang làm với Classic League of Legends, tôi sẽ nói rằng họ đang thử nghiệm một mô hình có thể áp dụng cho các sản phẩm khác trong tương lai.
Chế độ Classic là một phòng thí nghiệm chi phí thấp cho các ý tưởng quản trị cộng đồng. Nếu thành công, Riot có thể áp dụng mô hình Hội đồng cho các quyết định quan trọng hơn ở máy khách chính. Nếu thất bại, hậu quả được giới hạn trong một chế độ riêng biệt và không đe dọa hệ sinh thái cốt lõi.
Đây là một chiến lược hợp lý. Nhưng nó cũng có nghĩa là chúng ta đang chứng kiến một cuộc thử nghiệm quan trọng, chứ không chỉ là một bản cập nhật nội dung thông thường. Thể loại bài dự đoán phản số đông mà tôi theo đuổi từ nhiều năm nay không nằm ở việc đoán trước điều gì sẽ xảy ra trong tuần tới. Nó nằm ở việc nhận ra những dấu hiệu mà đa số bỏ qua.
Và dấu hiệu lớn nhất ở đây là sự khác biệt giữa cơ chế và ngôn ngữ. Cơ chế cho phép cộng đồng bỏ phiếu. Ngôn ngữ mô tả những lá phiếu đó như những thắng lợi của cộng đồng. Nhưng giữa cơ chế và ngôn ngữ, có một khoảng trống về quyền lực thực sự mà không ai đang công khai thảo luận.
Những gì cần theo dõi từ nay đến ngày 23 tháng 9
Bản cập nhật tiếp theo dự kiến ra mắt vào ngày 23 tháng 9, đi kèm với cuộc bỏ phiếu thứ hai của Hội đồng để chọn tướng tiếp theo được khôi phục. Đây là hai sự kiện có thể tiết lộ rất nhiều về tương lai của chế độ này và về chiến lược dài hạn của Riot.
Đối với bản cập nhật ngày 23 tháng 9, tôi sẽ theo dõi xem liệu nó có giải quyết vấn đề phân loại người chơi hay không. Đây là vấn đề mà Riot đã thừa nhận, và nếu nó không được xử lý, người chơi mới - nhóm quan trọng nhất đối với sự tăng trưởng của bất kỳ chế độ nào - sẽ tiếp tục bị đẩy sang các trò chơi khác.
Đối với cuộc bỏ phiếu chọn tướng tiếp theo, tôi sẽ theo dõi xem Riot có công bố tỷ lệ phần trăm đầy đủ hay không. Nếu họ chỉ công bố tên tướng thắng cử mà không công bố phân bố phiếu, thì đó sẽ là một dấu hiệu rõ ràng rằng cơ chế Hội đồng được thiết kế để tạo ra cảm giác đồng thuận, không phải để đo lường nó một cách chính xác.
Và cuối cùng, tôi sẽ theo dõi cách cộng đồng phản ứng với bản cập nhật. Nếu người chơi hài lòng với Graves cổ điển và với các thay đổi hệ thống, họ có thể bỏ qua những vấn đề về cơ chế quản trị. Nếu họ không hài lòng, những vấn đề đó có thể trở thành tâm điểm.
